Как Banjo-Kazooie стал мостом между Мариосом

Искусство может в значительной степени зависеть от вкуса, но один вывод почти бесспорен: 1998 год был лучшим годом для видеоигр, выпустив беспрецедентную серию революционных релизов, оставивших неизгладимое наследие и породивших серии и субкультуры, которые сохраняются и сегодня. В течение года, Звонок С энтузиасты игр будут отдавать дань уважения легендарным играм, которым в 2018 году исполнится 20 лет, переигрывая их в сотый раз или играя в них впервые, разговаривая с людьми, которые их создавали, и анализируя как то, что сделало их великими, так и как они создавали более поздние игры больше. Наша серия продолжается сегодня Банджо-Казуи , любимый платформер от известного разработчика игр Rare, который основывался на модели трехмерного дизайна Марио и, оглядываясь назад, помог подготовить почву для недавнего возрождения давно забытого жанра.

Первое, что вам нужно знать об этой игре, это то, что она ведет себя как Супер Марио 64 , Мощность Nintendo сказал своим голодным читателям в августе 1997 года в первой практической статье журнала. предварительный просмотр из Банджо-Казуи . Это было одновременно одно из самых обнадеживающих сравнений, которые могла бы сделать публикация, и одно из самых пугающих. Супер Марио 64 , который дебютировал в Северной Америке менее года назад, был одним из самый известный и важные игры всех времен, название, которое тот же журнал - предоставленный, а не объективный источник - провозгласил не чем иным, как революцией и новым золотым стандартом в видеоиграх. Маркировка Банджо как платформер, работающий как Марио 64 было похоже на сравнение Брат по мячу Стефу Карри перед первым профессиональным мячом ребенка.



Некоторых сравнений не избежать. Учитывая его внешний вид, время и игровой процесс, Банджо суждено было стать преемником правящего короля жанра, с его самыми памятными моментами, сопоставленными с Марио Со всеми его недостатками. Однако по большей части шумиха оказалась благом. Банджо пережил невозможное выставление счетов или, по крайней мере, подошел настолько близко, насколько могла любая игра.



После многих месяцев наращивания Банджо-Казуи вышла на Nintendo 64 в июне 1998 года, 20 лет назад в этом месяце. Он собрал восторженные отзывы , получил награды за графику, музыку и общее качество, было продано более 3,5 миллионов копий по всему миру и породило четыре продолжения или спин-оффа. Неизбежно современные критики продолжали сравнивать его с Марио после его выпуска, и некоторые из них даже хвалили его как более совершенный продукт, хотя и менее инновационный. Но Банджо-Казуи был больше чем Марио clone: ​​Хотя он черпал вдохновение из Марио , это также ожидалось где Марио собирался идти. В образовании моста между водоразделом Марио моменты, сериал сделал себе прочное имя.

Большую часть 1990-х Грегг Мэйлс создавал любимые видеоигры. Но во время длительного затишья в середине того десятилетия Мэйлз не мог решить, что делать дальше.



Мэйлс, которому сейчас 47 лет, с 2007 года он работал креативным директором британской компании-разработчика Rare, а в 1989 году присоединился к молодой на тот момент компании в качестве тестировщика качества. В течение первых нескольких лет работы в легендарной студии Лестершира он разработал некоторые из классических вещей компании. названия, в том числе наказание Nintendo Entertainment System застрели их Battletoads (1991) и Супер РЭШ боковая прокрутка платформеры Страна Донки Конга (1994) а также Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest (1995). После Diddy’s Kong Quest , Rare начали готовить продолжение 1996 года, которое завершит Страна Донки Конга трилогия, но Мэйлс захотелось поработать над чем-то новым.

Связанный

Разрушительная дорога пропавших без вести шедевров игровой индустрии

Хорошая игра, хорошо сыгранная: история стойкости StarCraft

Для разработчиков игр середина 90-х была временем сложных технологических изменений. 16-битная Super Nintendo выпускалась с 1990 года в Японии и с 1991 года в Северной Америке, и, когда и SNES, и система Sega Genesis подходили к концу своего жизненного цикла, подростковая индустрия приближалась к своему неуклюжему и захватывающему переходу к 3-D. , что потребовало полного переосмысления многих игровых механик.



НБА внутри хостов

Для Страна Донки Конга , Rare разработал графическую технику, названную современное компьютерное моделирование Это позволило получить дополнительные детали из стареющей SNES. После завершения DKC Продолжение, Мэйлз говорит через Skype, мы взяли технологию ACM, которую мы разработали, и подумали: «В каком другом жанре мы можем ее применить?» Компания решила разработать приключенческую RPG с предварительным названием Мечта: Земля гигантов . В нем был изображен мальчик по имени Эдисон, у которого были меч, собака, подруга и злоба на банду пиратов. Мэйлс разработал демо, которое выглядело как следующий шаг по сравнению с Страна Донки Конга , но железо сковывает его амбиции. По словам Мэйлса, технология никогда не сможет делать то, что мы хотели. К счастью, появилось новое оборудование.

С 1994 по 2002 год Rare частично принадлежала Nintendo и разрабатывала игры исключительно для систем Nintendo. Благодаря этим отношениям Rare была среди первых разработчиков, получивших доступ к Ультра 64 , аппаратное обеспечение для разработки следующей системы Nintendo, усовершенствованной N64. Вскоре Rare пересмотрела свои планы относительно SNES и перенесла свой проект на более мощную платформу, которая готовится к выходу, где он работал на псевдо-трехмерном движке. Но по мере того, как студия пыталась адаптироваться к новым технологиям, сюжет игры застопорился. Мальчик стал казаться обычным, и его заменил Rare. «Мы ненадолго побаловались кроликом», - говорит Мэйлз. Понятия не имею, откуда взялся кролик. Это длилось всего два-три дня.

Затем кролик стал медведем. Медведь носил рюкзак, чтобы лучше нести приключенческие аксессуары. У него были кроссовки, кепка и имя, которое сопровождало инструмент, на котором он позже научился играть: банджо. По словам Мэйлса, это был немного странный персонаж.

Банджо родился, но Мечтать умер там: после более чем года неуклюжих попыток Rare создать 3-D, говорит Мэйлс, просто казалось, что конца не видно. Чтобы спасти что-то от этих усилий, студия решила вернуться на обозначенную территорию и построить DKC - платформер в стиле Банджо. Мэйлс назвал его 2.5-D Banjo: как и его двухмерные предшественники, игра была сайд-скроллером, но предлагала дополнительную глубину и диапазон движения.

В лучшем случае 2.5-D Banjo означал бы дополнительный ход для Rare. Но расширенная, прекращенная разработка Мечтать то, что предшествовало предложенному компромиссному проекту, непреднамеренно спасло студию от того, чтобы довольствоваться забывчивым лицом. Примерно через два месяца после начала работы Rare над 2.5-D Banjo, Nintendo дала дизайнерам возможность взглянуть на действительно, очень раннюю разрабатываемую версию Супер Марио 64 , который будет запущен вместе с двумя другими играми, когда Nintendo 64 дебютирует в Японии в июне 1996 года, и представит культового персонажа Nintendo - и поколение ошеломленных геймеров - в полностью реализованном третьем измерении.

Как только мы это увидели, мы подумали: «Ну, это то направление, в котором будут двигаться все трехмерные игры», - говорит Мэйлс. Вскоре Rare прекратила работу над своим 2,5-D твинером и построила собственный 3-D движок, используя Марио как модель. Это позаботилось о технике; Тем временем новый талисман приобрел приятеля, едкую птицу по имени Казуи, которая путешествовала в рюкзаке более приветливого Банджо и увеличивала физические и комедийные способности своего компаньона. Наконец, фундамент для платформеров Rare magnum-opus оказался на месте.

Мэйлс однажды описанный Battletoads в качестве примера Rare рассматривает то, что было популярно, а затем придает этому значение. В определенной степени то же самое можно сказать и о Банджо-Казуи . Магия Марио 64 Мэйлс вспоминает, что это была свобода, которую он обещал игроку. «Если вы что-то видели, вы могли бы пойти к этому», - говорит он, добавляя: «Это был значительный шаг вперед с точки зрения создания ощущения, что вы можете пойти и сделать что угодно. Пытаясь превзойти Nintendo, Rare стремилась не только передать это чувство, но и расширить его настолько, что даже Марио может показаться ограничивающим по сравнению.

Банджо поручает игроку маневрировать своей комбинацией медведь-птица через серию из девяти тематических этапов, связанных между собой Логовом Грунтильды, центральным миром, в котором проживает Грунтильда, злая ведьма, похитившая сестру Банджо Тути. На каждом из ранних этапов игры предлагаются улучшения набора движений тандема для полета, лазания, плавания и прыжков главного героя, что позволяет использовать более сложные атаки и приемы перемещения по картам, а также чувство прогресса, которого не хватало в Марио . В дополнение к отражению атак миньонов Грунтильды и избеганию типичных опасностей и (буквальных) ловушек платформера, игрок должен решать головоломки и исследовать укромные уголки и трещины, чтобы собирать скрытые части головоломки (Джигги) и музыкальные ноты, которые открывают новые уровни и ниже. препятствия на пути к спасению Тути.

Хотя Банджо и Казуи посещают местность, которая напоминает Марио карты двух лет назад, включая пустыню, ледяной уровень и дом с привидениями, Мэйлс отмечает, что все уровни в Банджо намного более основаны на реальности. Они также стали крупнее, детальнее и более богато прорисованы, что является результатом дополнительного времени Rare с архитектурой N64, а также опыта студии в создании хорошего внешнего вида игр. Банджо , который по праву считается одной из самых ярких игр, когда-либо украшавших N64, выглядел почти тоже хорошо для своего времени, напрягая предварительно - Пакет расширения системы до такой степени, что Rare был вынужден реализовать экономящие процессор кладжи, такие как двухмерные фоновые спрайты и выборочную загрузку. По словам Мэйлса, на удаление фона потребовалось много усилий, поэтому, когда вы не могли видеть части уровня, они не отображались.

Начиная со второй стадии, Treasure Trove Cove, которая окружает массивный холм из скал, Мэйлс проектировал среду с прицелом на ограничение количества объектов на экране, хотя он обнаружил, что затемняющие участки каждой стадии служат второстепенной цели. По словам Мэйлса, это было похоже на счастливую случайность: утаивание вещей давало повод отправиться исследовать. Но изначально это определенно пришло из очень сознательного решения попытаться запустить игру с приличной частотой кадров. С крошечной командой по сегодняшним меркам - всего 10 человек, когда Банджо началось, и в конечном итоге расширилось примерно до 15 - оптимизация технологии заняла достаточно времени, чтобы игра, которая изначально должна была выйти в ноябре 1997 года, поменяла даты выпуска на Rare. Дидди Конг Гонки , предполагаемое название 1998 года, которое было раньше запланированного.

Хотя Nintendo примерно знала, что Банджо должно было быть, компания не принимала участия в его развитии. Мэйлс и его команда не нуждались в помощи извне, потому что в конце 90-х Rare Рейганинг . По данным База данных Интернет-игр , в течение восьми лет, начиная с 1994 г., включая период с Страна Донки Конга к 2001 году День плохого меха Conker - только Capcom, Square и Nintendo EAD разработал больше игр с рейтингом пользователей IGDB не менее 80 процентов. Редкий, который уступил Nintendo только на один титул с 80 с чем-то процом за это время. невероятный пробег , продемонстрировала приверженность качеству, которое пересекается между жанрами, чередуя пробные камни платформеров, такие как Банджо а также Конкер и новаторские шутеры от первого лица GoldenEye 007 (1997) а также Perfect Dark (2000).

Хотя эта череда релизов кажется волшебной - особенно с учетом того, что скрытная студия, как правило, не рассказывала о своих методах - это был еще один продукт обучения Rare и заимствования у лучших, как это было в нечеткой основе. Банджо на Марио 64 . «Мы видели, как работает Nintendo, - говорит Мэйлз, - продолжая, Nintendo могла делать эти совершенно разные игры. Это потому, что они держали команды изолированными и почти удерживали их в соревновании друг с другом - как раз нужный уровень конкуренции. В Rare отдельные команды создавали уникальные игры, и дизайнеры находили подходящие варианты с помощью процесса в стиле Sorting Hat. «Если у людей было более серьезное отношение к вещам, то они, естественно, остановились на играх, которые имели более серьезное преимущество», - говорит Мэйлс. Все люди, у которых был Банджо чувство юмора закончилось Банджо .

Мэйлс описывает это чувство юмора как очень сухое, типично британское, слегка саркастичное, счастливое подшучивать над собой. Большая часть диалогов была сделана «на лету», при этом многие строки были импровизированы. И хотя удобный для детей язык игры соответствовал ее мультяшному виду и содержанию рейтинга E от ESRB, Банджо Комедия имела необычный подтекст, который нашел свое наиболее полное выражение в симпатичном, но сквернословном Конкере. По словам Мэйлс, со всеми персонажами в принципе что-то не так. Это тонкое подрывание было одним из способов Банджо отошел от одобренного водопроводчиками шаблона, усовершенствованного более анодированной Nintendo, но самый важный прецедент, который установил платформер Rare, был больше связан с его структурой, чем с его внешним видом или его сценарием. Хотя Марио 64 открыл новое измерение, Банджо был первым, кто по-настоящему исследовать пространство .

Переход к 3-D предъявил чрезмерные требования к платформерам - жанру, который исторически полагался на стабильную всевидящую перспективу и точность движений, которые упрощали двухмерные модели. «Как только вы перейдете к трехмерному изображению, попытаться воссоздать эту точность практически невозможно, потому что вы не можете так точно видеть своего персонажа и не можете судить о расстоянии», - говорит Мэйлс. Данные из База данных MobyGames показывает, что частота платформеров в процентах от всех названий резко упала в конце 16-битной эры, как раз тогда, когда Мэйлз искал новое направление после Страна Донки Конга 2 .

Насколько он восхищался Марио 64 , Мэйлс считал, что в каждую эпоху игра была полфута, и немного пострадала от того, что была обязана Марио ветераны, которые ожидали, что это обеспечит захватывающий тест на быстрое сокращение времени, которое могло бы конкурировать с этапами рефлекторного напряжения, скажем, Супер Марио Братья 3 . Вместо того, чтобы пытаться воспроизвести стиль игры, который лучше всего удавался у 2-D, Rare воспользовались исследовательскими возможностями 3-D и не придавали значения требовательному паркуру предыдущих платформеров. Мэйлс говорит, что это было очень сознательное решение не использовать прыжки с точностью до пикселя, добавляя: [ Банджо ] не должен был проверять вашу способность приземляться в действительно крошечных местах. [Это был] скорее случай вознаграждения за исследования и открытия.

Этот сдвиг в фокусе привел к одной важной инновации, которую однажды примет Nintendo. В Марио 64 , игрок собирает звезды силы, разбросанные по 15 мирам, в каждом из которых находится по семь звезд. Но эти звезды не распределяются таким образом, чтобы позволить игроку собрать их все сразу: вместо этого игрок решает одну задачу за другой и, получив звезду, связанную с каждой задачей, выгружается из этой среды и возвращается в Узел Peach's Castle, соединяющий уровни. При повторном входе на тот же этап доступно новое испытание и новая звезда. Хотя Мэйлс говорит, что понимает, почему эта структура была проще с точки зрения дизайна, это была одна из его любимых раздражений по поводу отличной игры. Это было похоже на сцену, где они переставили весь реквизит и позволили вам снова выйти на сцену, - говорит он. Лично мне это очень не понравилось. Я думаю, что это разрушило ощущение погружения в мир, поэтому одним из самых первых шагов было: «Давайте сохраним игроков погруженными в мир». Не выбрасывай их. Убедитесь, что игроки могут завершить все, пока находятся там ».

В Банджо-Казуи , когда игрок собирает одну из 10 частей головоломки, спрятанных в каждой среде, игра продолжается без перебоев. Игрок может зачистить каждый мир, не возвращаясь в Логово Грунтильды, пока он или она не будет готов уйти. Это совсем другое, потому что Марио игры обычно сводятся к следующему: «О, вот начало, вот и конец. Теперь двигайтесь от начала к концу, пока Банджо-Казуи нет этого вообще, Йонас Карлев , основатель инди-разработчика Gears for Breakfast и дизайнер платформеров 2017 года. Шляпа во времени - говорит по скайпу.

Nintendo придерживалась формулы N64 своей флагманской франшизы и во многих других отношениях. Марио выпускает. Но в прошлом году впервые в 3-D Марио title, компания отказалась от традиционного макета и последовала Банджо Ведущий. В Супер Марио Одиссея , получившей признание критиков и получившей массовый успех в серии Switch, игрок больше не покидает мир после захвата каждой мощной луны. Одиссея позволяет игрокам исследовать каждый этап на досуге, без принудительных выходов или часов обратного отсчета, чтобы разрушить ощущение непрерывного открытия. Нравиться Банджо перед этим, Одиссея это исследование больше, чем координация.

Это не единственный аспект Одиссея это, кажется, в долгу перед Банджо : Одиссея содержит скрытые портреты, которые раскрывают новые элементы (или связи) с другими мирами, что является неотъемлемой частью обоих Банджо-Казуи и его продолжение 2000 года, Банджо-туи . Более того, Одиссея включает в себя механику захвата, которая позволяет игроку владеть и контролировать другие объекты и существа, подобно тому, как шаман Мумбо Джамбо трансформирует Банджо на протяжении всего Банджо-Казуи ряд. В Одиссея , Марио трансформируется в те же формы, что и Банджо несколькими годами ранее, включая танк и тиранозавр Рекс . Как только я увидел первого из них в Марио , Я подумал: «О, это звучит немного знакомо», - говорит Мэйлз.

Спутник Марио по кепке, Кэппи, который катается на голове, подобно тому, как Казуи едет на спине Банджо, даже имеет глаза-гуглы, один из основных продуктов многие ан неодушевленный объект в Банджо Мир. [ Супер Марио Одиссея ] более Банджо-Казуи чем это Марио - говорит Карлев. Десятилетия спустя Мощность Nintendo С превью, таблицы сравнения франшиз перевернулись.

Nintendo отказалась комментировать сходство между Банджо а также Одиссея , но если сходство не является полным совпадением, Мэйлз не возражал бы. «Я не думаю, что хорошие идеи являются чьей-либо собственностью», - говорит Мэйлс. Любой дизайнер, который говорит, что на него не влияют другие игры или другие дизайнеры, является либо откровенным гением, который никогда не играет ни в какие другие игры, либо экономит на правде. В этом случае Мэйлс присоединяется к высказыванию о том, что поворот - это честная игра. Мы взяли достаточно влияний игр Nintendo, поэтому, если на них повлияли Банджо - Тогда это неплохо, - говорит он.

Стремление Rare к плавному погружению распространилось на музыку, которую композитор компании Грант Киркхоуп приготовил для игры, поскольку звук является центральным для игры. Банджо Привлекательность инструментальной попурри в ее вступительное видео на. Мэйлс попросил саундтрек, который имитировал бы новаторский стиль начала 90-х. система iMUSE разработан LucasArts, который умело синхронизирует звук с экранными событиями, плавно переходя между темами, когда игроки перемещаются между областями. «Мы поставили Гранту еще более сложную задачу: нам нужны были разные миры, но с разными слоями музыки», - говорит Мэйлз. Так что если вы подниметесь очень высоко, мы хотим, чтобы некоторые каналы исчезли. Если вы идете под водой, мы хотим, чтобы это звучало так, как будто это подводный мир. Если спуститься на пляж, то можно услышать хлопки кокосов. Мэйлс ожидал, что все игры со временем примут такую ​​систему, и выражает некоторое удивление, что большинство современных игр ориентированы на эти почти грандиозные музыкальные произведения, но очень ясно, где граница между музыкой и когда она меняется от одного [трека] к Другой.

Редкие даже надеялись стереть границы между игры . Один из Банджо Другое прочное наследие - это запланированная, легендарная особенность, которая так и не была реализована: Stop ’n’ Swop . Редкий, имевший в истории экспериментальная инженерия , обнаружил, что когда картридж N64 был выключен, его флэш-память сохраняла данные в течение семи-восьми секунд, прежде чем они были очищены. Когда Банджо команда поняла, что, говорит Мэйлс, мы просто начали думать о том, что бы произошло, если бы мы могли использовать способность машины запоминать, какая игра была там первой, что когда вы добавляете вторую игру ... между ними может быть связь. картриджи. Это была неслыханная идея в эпоху до того, как игровые консоли стали иметь возможность подключения к Интернету.

Мэйлс составил план Банджо соединиться с Осел Конг 64 и, когда-нибудь, Банджо Сиквела, в котором несколько загадочных предметов - шесть секретных яиц и ледяной ключ - вставляются в код для Банджо-Казуи что может быть разблокировано в Туи . Но после Банджо В результате изменения аппаратного обеспечения новых систем N64 стало практически невозможно выполнить замену картриджа до того, как флеш-память исчезнет. План Rare не сработает, но потому что Банджо-Казуи картриджи не могли быть исправлены (опять же, нет интернета), признаки схемы Stop ’n’ Swop все еще присутствовали, дразня игроков, таких как далекий остров Дам в Золотой глаз . Важно отметить, что кат-сцена в конце игры дразнил существование яиц, подпитывая Первый игрок готов –Стиль поиск по их местонахождению и назначению.

В 1999 году тогдашний 24-летний игрок из Великобритании по имени Алан Айс Марио Пирс использовал Устройство воспроизведения действий (и много проб и ошибок и обратного проектирования) для доступа к скрытым элементам. Когда он нашел первое яйцо, говорит он по электронной почте, вся история с Stop ’n’ Swop сошла на нет. … Люди лихорадочно пытались выяснить, что делают эти предметы, и есть ли еще какие-то секреты. Чтобы продолжить их усилия, Пирс основал взлом игр сообщество с чрезвычайно названием 1999 Редкая ведьма . Подстрекаемый (так сказать) периодическими загадочными комментариями от Rare, коллектив продолжил больше открытий и существует до сих пор. Хотя многие такие группы добывали последующие не-редкие релизы для Мини-игры с рейтингом R , реактивные ранцы , пришельцы , и другие пасхальные яйца, эта опередила свое время. Через прямое сообщение, текущий редактор сайта Rare Witch Project Андре Браун называет сагу Stop ’n’ Swop предшественницей многих [ игра в альтернативной реальности ] вещи, которые так распространены в игровом маркетинге в наши дни, за исключением того, что это было случайностью.

Не все аспекты своей эпохи Банджо-Казуи сегодня кажется таким причудливым. Во-первых, сценарий игры временами отталкивает взгляд 2018 года: история не только основана на спасении беспомощной девушки, попавшей в беду, в традиционно регрессивный Марио мода, но часто зацикливается на внешности своих женских персонажей. Похоже, самый большой грех Грунтильды - вонючий, уродливый и лишний вес, и ее единственная мотивация похитить Тути - украсть ее внешность. Учитывая частоту, с которой Банджо стыдит ее, ее трудно винить в том, что она хочет выглядеть лучше. В игровом видео, которое появляется, когда у игрока заканчиваются жизни, Тути набирает вес, в то время как Грунтильда выходит из своей машины трансмогрификации в мини-юбке, тонкой как палочка, но такой же пышной, как Лара Крофт. Увидев недавно стройную и традиционно привлекательную ведьму, пораженный Мумбо Джамбо (которого бесчувственный Казуи называет мальчиком в юбке и карликом в маске) ​​мгновенно протягивает ей цветок. Это не тот посыл, который хотелось бы оставить впечатлительным геймерам сегодня, но два десятилетия назад игры реже разрабатывались для женщин.

Банджо Игровой процесс также кажется устаревшим в некоторых отношениях. В 2002 году Microsoft приобрела Rare, сделав игры компании эксклюзивными для консолей Xbox. Шесть лет спустя, совмещая выпуск Банджо-туи Вызывающий разногласия, основанный на автомобилях продолжение Banjo-Kazooie: гайки и болты , обновленный Банджо-Казуи присоединился к загружаемой линейке Xbox 360 (позже появится в 2015 г. Редкий повтор сборник на Xbox One). Даже в 2008 году, когда Банджо-Казуи был наполовину меньше нынешнего, писатели считали его реликвией. IGN В значительной степени положительный рассмотрение из ремастера предупредил, что многие люди сочтут этот стиль игры устаревшим по современным стандартам, и пришли к выводу: есть причина, по которой разработчики перестали делать платформеры, подобные этому: большинство геймеров насытились простыми играми с загрузкой и прыжками и хотели немного больше экшена и драма на их консолях.

На приведенном выше графике показано, насколько платформеры выпали из списка в середине 90-х годов, но приведенный ниже график основан на данных из базы данных Интернет-игр и ограничен выпусками для систем Nintendo, Sega, Sony или Microsoft с как минимум пять пользовательских оценок - косвенный показатель известных игр на не портативном оборудовании - показывают, что вскоре после этого Банджо , консольный платформер погрузился во вторую, более глубокую ложь, из которой он не появлялся до 2012 года.

Это дополнительное снижение могло быть частично связано с практикой, которая Банджо Успех помог цементировать. Банджо может расстраивать: он заставлял игроков собирать 100 скрытых заметок на каждом уровне за одну жизнь, уничтожая их прогресс, если у них кончалось здоровье. Никто этого не знает боль более интимно, чем преданные игроки, которые, как свидетельство Банджо Повторяемость, сложность и глубина, по-прежнему ускоряют игру, используя оптимизированные маршруты и изменяющие игру глюки, чтобы сэкономить часы времени, необходимого для ее прохождения. Хотя средний Банджо прохождение занимает примерно 14 часов , спидраннеры могут пройти игру за небольшую часть этого времени.

В прошлом месяце Стивен Стивибобо Домке, спидраннер из Нью-Джерси, совершил рекордный забег, снизив планку 100-процентного забега - тот, в котором игрок собирает все доступные предметы - до 2:01:03. Спидраннер из Южной Австралии по имени Джейк, который проезжает мимо The8bitbeast , держит записывать на любой процент пробежит 1:11:39, хотя в прямом сообщении он говорит, что надеется найти Святой Грааль BK поиск сбоев, который позволил бы ему обойти дверь последней ноты игры и сократить это время примерно до 40 минут. Я думаю, что игра больше всего требует терпения, - говорит доктор Домке, который оценивает, что он закончил игру более 50 раз, даже до того, как начал спидраннинг несколько лет назад. Это потому, что это один из самых суровых спидранов.

Банджо изрядно наказывает и обычных игроков, но Rare может сойти с рук, заставив игроков повторить их шаги, потому что у геймеров конца 90-х было меньше качественных игр на выбор. В то время, если люди покупали игру, они действительно были ей преданы, говорит Мэйлс. Теперь, отмечает он, игроки просто избалованы выбором, а это, по словам Каерлева, означает, что современные игроки гораздо менее терпимы к трате времени. Хотя Банджо-туи смягчился и позволил игрокам сохранить свой прогресс после выхода из уровня, Мэйлс говорит, что он по-прежнему верит в Банджо-Казуи Менее снисходительный подход. Даже в этом случае, признает он, я определенно не хотел бы пробовать эти уровни в наши дни. … Думаю, я бы очень быстро сломал свой контроллер.

Последующие платформеры вернулись Банджо Трудность, но они удвоили его тенденцию к сбору. Редкие Осел Конг 64 , который прибыл через год после Банджо , сделал Книга Рекордов Гиннесса за предложение самых коллекционных предметов в видеоигре ( 3 821 ) - по крайней мере один пример которого был достаточно хорошо спрятан, чтобы ускользать от обнаружения на 17 лет - и Банджо-туи также придерживался саморазрушающейся философии «лучше - лучше», которая удовлетворяла компульсивных завершенников, но отталкивала всех остальных. - Мне эта игра совсем не понравилась, - говорит Карлев. Это очень отличается от Банджо-Казуи в том, что он пытается быть намного больше, и в результате все становится как бы разбавленным.

Карлев продолжает, что в Gears for Breakfast: «Наше правило гласит, что если у чего-то есть настоящая цель, игроки не будут чувствовать, что это пустая трата времени». По его словам, стоящий предмет коллекционирования должен предоставить игроку что-то, что продвигает его дальше, чем просто ворота, потому что ворота произвольны, и игроки могут видеть тот факт, что ворота произвольны. Банджо иногда придерживается этого правила: некоторые из его предметов - включая яйца, перья, кусочки сот и жетоны Мамбо - дают бонусы и способности, хотя заметки и кусочки головоломки просто предоставляют игрокам квоты для заполнения.

Мэйлс винит в том, что платформер долго болел, неразвитостью жанра. По его словам, вы все еще делаете примерно то же самое, что и 20-25 лет назад. Я думаю, что еще есть место для чего-то другого, но я просто не вижу этого в данный момент. Однако Каэрлев связывает спад платформеров с циклическими рыночными тенденциями, а не с устаревшими дизайнерскими решениями. - На самом деле, я не думаю, что произошло что-то конкретное, - говорит Карлев. Просто люди чувствовали, что все было исследовано в этом жанре, и хотели двигаться дальше. Но теперь это вернулось, это снова стало тенденцией. Это шанс снова вернуться в этот жанр, взглянуть на старые игры и посмотреть, есть ли что-нибудь, что можно улучшить для современной аудитории.

27-летний Карлев сделал это своей миссией: его приучили к таким играм, как Банджо-Казуи , и он пытается вернуть их. Данные показывают, что разработчики создают больше платформеров в процентах от общего числа игр, чем они делали с начала 90-х годов, отчасти, возможно, потому, что они хорошо работают на мобильных платформах, и попали в сладкую точку ностальгии современного типичного игрока (средний возраст: 3. 4 ), и их достаточно просто запрограммировать, чтобы один человек или небольшая компания мог создать их на инди-разработчике. бюджет . Спрос публики есть: Шляпа во времени , который объявил себя духовным преемником Nintendo и Rare конца 90-х (Think Банджо-Казуи , Легенда о Зельде , а также Супер Марио 64 все в одном! описание игры на Kickstarter сказал ), превысила свою цель по краудфандингу почти на 1000 процентов.

Шляпа во времени включает две ранние последовательности, явно основанные на Банджо : один, в котором юная главная героиня игры, Hat Kid, собирает разрозненные билеты, и второй, в котором она участвует в гонке с другим персонажем. Ни один из них не стал хитом. В целом отзывы, которые мы получили, были чем-то отдаленно напоминающим Банджо-Казуи «не очень-то понравился», - говорит Карлев. Поэтому я подумал: «Ага. Ну, ладно, думаю, такая игра сегодня не работает ''. Каерлев сделал поиск билетов менее болезненным и сосредоточился на сохранении тех положительных моментов, о которых он помнил. Банджо - очарование, головоломки, свобода, умные уровни, концентрированный мир, который углубил связь с персонажами, - при этом добавляя разнообразия и убирая немотивированное коллекционирование и часто неуклюжую камеру (жертва перегруженной команды), которую Мэйлз называет ОК для первой попытки, но, вероятно, не лучше. Шляпа во времени использует современную вычислительную мощность для использования алгоритмической камеры, нагружающей процессор, которая никогда бы не сработала на N64. «Для каждого кадра в игре мы вычисляем камеру примерно 100 раз и находим наилучшее положение», - говорит Карлев. Это решение 2018 года для проблемы 1998 года, которая никогда не исчезла.

Шляпа во времени получил сильные отзывы и, несмотря на то, что был создан и продан небольшой студией и вышел в том же месяце (и с тем же модным аксессуаром), что и Марио , продано треть миллиона копий на всех платформах, подтверждая идею о том, что есть интерес к играм, вдохновленным лучшими частями Банджо - или даже, возможно, в главной роли Банджо сам. Вместе с другими платформерами конца 90-х, такими как Спайро и Крэш Бэк в действие и новый Battletoads намечено на 2019 год, слухи а также Запросы все еще крутятся вокруг идеи Банджо возрождение, и Мэйлс регулярно слышит в Твиттере обиженные люди, которые хотят знать, когда Rare вернет медведя и птицу. (Не @ ему .)

Twitter упоминает в стороне, Банджо никогда не уходил далеко от мыслей Мэйлса, потому что он научил его воображать игровые миры в трехмерном пространстве в моей голове. Хотя его последняя игра, пиратское приключение в общем мире Море воров , проявляет узнаваемое редкое чувство юмора, а также, по его словам, отражает сдвиг в философии в сторону предоставления игроку инструментов для создания собственного удовольствия, а не Банджо Подход к нам, чтобы развлечься. Чтобы оправдать продолжение, Банджо тоже придется проявить гибкость.

Если бы мы посмотрели на Банджо опять же, я бы взял то, что нравится игрокам в традиционных Банджо … Но я все равно хотел бы сделать с этим что-то другое, - говорит Мэйлс, добавляя еще один Банджо игра в точном духе того, что мы делали 20 лет назад ... не бросила бы мне вызов как дизайнера. Судя по Банджо-Казуи , это наверное было бы бросить вызов игрокам. Но даже если сам Банджо - история, наследие его ранних приключений остается неотъемлемой частью настоящего и будущего платформеров, и это будущее впервые за долгие годы кажется многообещающим.

Спасибо Артуру Рудольфу, Алексу Данчо, Рэнди Глисону, Саймону Карлессу и Йорго Ставрудису за помощь в исследовании.

Интересные статьи

Популярные посты

DaBaby способен на то, во что вы не поверите

DaBaby способен на то, во что вы не поверите

Лучшие и худшие выступления на церемонии вручения премии 'Золотой глобус'

Лучшие и худшие выступления на церемонии вручения премии 'Золотой глобус'

Патрик Махоумс творит невероятные вещи в реальной жизни. Итак, что он может сделать в 'Madden'?

Патрик Махоумс творит невероятные вещи в реальной жизни. Итак, что он может сделать в 'Madden'?

Последние укусы

Последние укусы

Люк Перри был кумиром подростков - и многое другое

Люк Перри был кумиром подростков - и многое другое

Нормальные дуги никогда не применялись к Арнольду Шварценеггеру

Нормальные дуги никогда не применялись к Арнольду Шварценеггеру

Алабама делает дело с козой в самый странный сезон в истории

Алабама делает дело с козой в самый странный сезон в истории

Глубокое погружение в 'Звездные войны: Последние джедаи'

Глубокое погружение в 'Звездные войны: Последние джедаи'

Хвала Квиберну, резидентскому уроду Вестероса

Хвала Квиберну, резидентскому уроду Вестероса

Обзор сезона Бундеслиги: нападающий на все сезоны

Обзор сезона Бундеслиги: нападающий на все сезоны

Путеводитель по звонку для потоковой передачи в августе

Путеводитель по звонку для потоковой передачи в августе

Почему Роб Лоу ускоряет захват роботов?

Почему Роб Лоу ускоряет захват роботов?

Обречена ли перезагрузка Buffy the Vampire Slayer на провал?

Обречена ли перезагрузка Buffy the Vampire Slayer на провал?

Снова смотрю 'Memento' в первый раз

Снова смотрю 'Memento' в первый раз

Самым маленьким и самым скромным игроком был их самый маленький и непритязательный игрок на чемпионате мира во Франции

Самым маленьким и самым скромным игроком был их самый маленький и непритязательный игрок на чемпионате мира во Франции

Кто такой Бретт Хандли?

Кто такой Бретт Хандли?

Почему вам стоит смотреть 'Devs'. Плюс: 'Better Call Saul' S5E3 и 'Briarpatch' Episode 5.

Почему вам стоит смотреть 'Devs'. Плюс: 'Better Call Saul' S5E3 и 'Briarpatch' Episode 5.

Изучай мир! 10 великих иранских фильмов, которые вы можете смотреть бесплатно прямо сейчас

Изучай мир! 10 великих иранских фильмов, которые вы можете смотреть бесплатно прямо сейчас

Устная история Мэри-Кейт и Эшли Gimme Pizza

Устная история Мэри-Кейт и Эшли Gimme Pizza

'Человек-паук: Возвращение домой': месяц Marvel

'Человек-паук: Возвращение домой': месяц Marvel

НФЛ необходимо доработать свои планы по COVID-19 - и в ближайшее время

НФЛ необходимо доработать свои планы по COVID-19 - и в ближайшее время

«GLOW» раскрывает лучшее в Marc Maron

«GLOW» раскрывает лучшее в Marc Maron

Брауны сняли проклятие плей-офф, растерзав Стилерс в пыль

Брауны сняли проклятие плей-офф, растерзав Стилерс в пыль

Легенда о Визг против Хоршака

Легенда о Визг против Хоршака

Пояснительные шоу с объяснениями: краткий обзор нового поджанра потокового вещания

Пояснительные шоу с объяснениями: краткий обзор нового поджанра потокового вещания

25 лучших фильмов о средней школе

25 лучших фильмов о средней школе

Насколько большую роль играли стероиды в эру стероидов?

Насколько большую роль играли стероиды в эру стероидов?

«Бойцовская песня» - жалкий мусор и не подходит для президентской кампании Хиллари Клинтон

«Бойцовская песня» - жалкий мусор и не подходит для президентской кампании Хиллари Клинтон

Джордж Киттл и Трэвис Келси просто побили потолок жестких зарплат

Джордж Киттл и Трэвис Келси просто побили потолок жестких зарплат

Рождение чирократии: вопросы и ответы с режиссером 'Bring It On' Пейтоном Ридом

Рождение чирократии: вопросы и ответы с режиссером 'Bring It On' Пейтоном Ридом

Хит-парад: Vontaze Burfict - неизбежное прошлое и будущее футбола

Хит-парад: Vontaze Burfict - неизбежное прошлое и будущее футбола

Не думайте дважды, все в порядке: мягкий фокус 'Однажды ... в Голливуде'

Не думайте дважды, все в порядке: мягкий фокус 'Однажды ... в Голливуде'

Являются ли Бен и Лорен самой скучной историей после 'холостяков'?

Являются ли Бен и Лорен самой скучной историей после 'холостяков'?

Поистине Батшит: Тайная история «Поцелуя вампира», самого безумного фильма о Николасе Кейдже всех времен

Поистине Батшит: Тайная история «Поцелуя вампира», самого безумного фильма о Николасе Кейдже всех времен

Миф о Зельде Фицджеральд

Миф о Зельде Фицджеральд